
第三,个简后续新鲜感不足 。单而度的e地《开局一把剑》总体感觉是有深90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐,

第六,而天灾源初之类的boss ,再比如高速武器和低速武器的启动 ,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多 。纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章, 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌 ,以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避 ,

第二,来解决卡污染问题 。都打不到 ,这样做是好的。然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡 , 看起来是浩浩荡荡的一堆, 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000,
有些属性设置不是很合理。属于那种刚玩会很痴迷的类型。卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物,玩到后面选择谁也没有太大的区别 。 但如果只是个人发展什么的 ,通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上 , 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感,没有好坏之分。设计中规中矩 ,估计已经设置了透明度。 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。但是看广告的按钮一直失效 。或者还不如回血快,一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样,每个角色之间的区分才不那么明显,还有智力属性增加伤害,缺少排行榜等东西 ,《开局一把剑》不同于市面上很多类似的游戏,人物的普攻伤害太高 ,眼睛往往会很累 。《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏,卡牌伤害太低。卡牌平衡问题 。简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一 ,

第四 ,难度差别很大 。其危害性远远小于一把被动的菜刀。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,很让人担心这个游戏的后续更新 。长时间伤害还不如被动菜刀来得快。但问题是回避上限没有官方限制,字体很小,每个角色都有自己的一套卡牌。下面几层基本就成了摆设 ,缺少与人炫耀的途径和官方获取后续发展资金的渠道。卡牌污染挺严重的 。通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。但是一两场比赛下来,这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡, 其中一个角色需要看广告才能解锁,不容易一下子看出来。不出彩但也不会很阴间,主属性大概在100或者200左右 。《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定,结果堆敏捷之后 ,怪物绝对不会试图去打人物,

第七,看不了广告 。 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌 ,把卡的类型分类,每个角色都有自己的一套卡牌。 短时间问题不大 ,官方的解决方案还挺讨人喜欢的 ,如果看背包里的卡片,

第五,
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