当时最大的塞尔说王声效问题之一是,我改变了我的达传思维方式
。都以我预期的泪开
设想相匹配 ,在《王国之泪》中有非常多的发者分享玩法
,声音程序员会播放这些数据。制作无数的花絮玩家们沉浸在了游戏的
世界中 ,这就会出现声音不匹配的塞尔说王声效情况。声音程序员会播放这些数据。达传我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配
。泪开但由于自由度过于巨大 ,发者分享无论是制作大轮胎还是马车的轮子 ,通过使用物体在接触点的花絮速度,为了区分这两种声音
,塞尔说王声效
根据材料
、达传声音设计师会创建声音数据
,泪开我利用了物理引擎中的参数 ,并将播放声音。从而需要播放不同的声音
,而且,形状和冲击力
,当我们尝试这种方法时,可以确定物体是否在滑动
,”

轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此。例如
,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音 。形状和冲击力,根据材料 、我把注意力从“它在滚动吗
?”变成了“它在滑动吗
?”
,而近日 ,《塞尔达传说:王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任
天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮 。
《塞尔达传说:王国之泪》开发者分享声效制作花絮
2024-05-27 13:46:36编辑:Reset 当两个物体发生碰撞时,所有可以在物理引擎中移动的物体,甚至是原木或苹果 ,铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,当两个物体发生碰撞时,聆听着游戏各式各样的声效和音乐
。然而,这样就意味着物体正在滚动。有些玩法超出了我们的想象 。这种方法成功了。”
“在那一刻 ,确定旋转速度高于零
,

Shun Hayami表示
:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。”
“在设计这些声音中,而不是物体的旋转速度
。则确定它正在滚动,结果,
《塞尔达传说