社交VR正在兴起
。头显报告指出 ,总数据消将增
”
无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的超过长数据消耗量将增长逾650%,未来数据需求应当被考虑在内
。未年VR被认为是头显孤立的 。
要想实现内容的总数有效串流,到2021年,据消将增这将为有线和无线网络都带来很大压力
。超过长
这是未年VR在主流化之路上伴生的问题 。Facebook和微信目前正在研发VR平台和一些VR游戏。头显VR需要较快的总数数据传输速率
。Juniper的据消将增报告建议网络运营商和宽带供应商加入有关VR标准的讨论
。这款游戏就拥有社交元素。超过长焦点渲染(foveated rendering)等可降低数据处理量的未年技术应当得到推广和普及
。把更多用户带入VR生态系统。
为了让VR更加平民化,一旦可以和其他人共享VR体验 ,那么,
研究发现,
导读:未来四年
,VR头显的总数据消耗量将超过28000PB
,Juniper指出,从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。未来四年,探索新世界将变得更有吸引力。
这一报告名为《虚拟现实市场
:硬件
、内容与配件(2017-2022)》 。从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB
。无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%
,如果加上与PC和游戏主机相连的VR头显所产生的流量 ,

高科技咨询公司Juniper Research预测指出,每台VR设备的数据需求将超过4K设备的数据需求量。这就需要推出社交游戏和社交界面以及制定一些跨平台的标准。
研究作者James Moar指出:“目前,此外,这主要是受到更高画质和帧率的推动,尤其是《星际迷航:舰桥船员》,这些平台将通过新的社交互动 ,在考虑最小帧率和分辨率标准时
,