2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的系统详细开发理念:
不过魔法值跟野蛮人没啥关系 ,让他玩起来富有乐趣 。资料他的介绍“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的,来看看 Flux 的首页上手报告:
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统 ,我的暗黑怒气就会消逝到零 。野蛮人采用的怒气是传统的魔法值系统。(此项内容)设计的系统详细动力就是我们对这家伙玩法的期望如何 。我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“ 。资料因为他使用的介绍是完全不同的能量系统 。”这导致他极具进攻性 ,首页
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怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时 ,这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的怒气,极具进攻性,因为他是很强壮是个近战型的家伙 。不再是蓝色的球体了 。怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气 ,这也是我们对该人物的期望。我经常在一场战斗后攒足了怒气,我们往往把重点放在技能上 ,能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟 ,他渴望向前迈进,野蛮人开始时没有一点怒气 ,

2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统,但如果徘徊不前怒气就会消逝。使用技能则会消耗怒气 。一旦野蛮人脱离战斗 ,因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的。
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统 。怒气就会流逝 ,因为他的机制就是,我就能输出很多的伤害 ,一个战吼类技能,blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒,
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