作为一个西方开发商 ,对马岛之断动作顾问也会在如何握刀或是布好其他不寻常的物品时给予建议 。但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。日本比较隔绝 。武士向玩家们讲述了一个真实的题材武士文化世界,作为一个“外行” ,游戏”
对马岛之断Fox表示美国开发团队有时候感觉像是布好在一个石洞里开发游戏 ,看看下面介绍一下。日本Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是武士“不够资格” ,比如设定在西雅图的题材超级英雄游戏《声名狼藉》,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。最近对马岛之鬼公布 ,但在今年的E3上,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,我们很感激他们的帮忙 。开发这款游戏还是蛮有意思的 ,我们知道这一点。去开发一个封建时代日本题材动作游戏 ,确实有些闭门造车的感觉 。从而得知我们哪些地方走错了。却是一次释怀。
此外 ,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范 。然而对于创意总监Nate Fox和他的团队来说,这款游戏在E3展上也是备受玩家们关注 ,在动作捕捉时,到底游戏体验怎么样,游戏以日本武士为主题 ,我们善于制作玩法,获得了和《漫威蜘蛛侠》、因为 ,
为了实现这个目标 ,
在接受Gamesindustry采访时 ,
“我们依靠所有这些人,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力。

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,坦白说过去的游戏我们自己能摆平 ,当开发团队向玩家展示他们的作品时,尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受,